해당 포스팅은 " 따라 하면서 배우는 유니티 5 셰이더와 이펙트 입문 " 기반으로 정리 하였습니다.
2017년 책으로 2021.03.20f1를 이용하여 사용하니 변경 사항이 있었다.
DepthOfField.cs 파일
- Graphics.DrawProceduralIndirect (MeshTopology.Points, cbDrawArgs, 0);
- Graphics.DrawProceduralIndirectNow(MeshTopology.Points, cbDrawArgs, 0);
DrawProceduralIndirect 가 DrawProceduralIndirectNow으로 변경되었다고 한다.
표준 쉐이더(Standard Shader)
: 물리 기반 렌더링을 활용하는 셰이더
인라이튼(Enlighten) 조명 시스템과 함께 사용하여 씬에서 더 현실적으로 표현이 가능하다.
머티리얼 프로퍼티 (Material Property)
Albedo : 표면의 베이스 컬러 제어
Merallic : 금속성 값은 PBGA 텍스처 파일의 빨강 채널에서 정의
금속성에 가까운 표면일수록 빨강 값이 높고 초록이나 파랑과 같은 다른 채널은 무시한다.
Smoothness : 평활도는 금속 텍스처의 알파 채널에 정의 / 정의된 값이 없는 경우 최대 평활도가 할당된다.
Normal Map : 모델에서 빛을 반사하는 방향을 정의하는 면볍선(surface normal)을 재정의
가짜 고해상도 디테일 묘사에 많이 사용하여 RGB 맵을 사용한다.
Occulusion : 접힌 부분이나 홈과 같이 빛이 완전히 들지 않아서 어둡게 보이는 부분에 적용할 조명 효과
Normal 과 Merallic 등 다른 맵과 함께 사용하여 오브젝트를 더욱 현실적으로 표현하는데 사용한다.
그레이스케일 RGB 맵을 사용한다.
Emission : 머터리얼의 추가 색상으로 필터링하고 값을 지정해 수정
RGB 맵을 받을 수 있다.
Rendering Mode
Opaque : 기본 값 투명 영역이 없는 객체에 적합
Cutout : 불투명 영역과 투명 영역 사이에 단단한 가장자리가 있는 투명 효과를 나타냄
Transparent : 투명한 플라스틱이나 유리과 같은 사실적인 투명 재료에 적합
Fade : 모든 반사 하이라이트 또는 반사를 포함 - 완전한 페이드 아웃을 하도록 투명도 값을 허용
표준 스페큘러 ( Standard Specular )
: 표준 쉐이더와 비슷하게 머티리얼의 Albedo, Normal Map, Smoothness를 조절 가능
표준 쉐이더와 다르게 스페큘러 값을 정의하여 RGB를 이용하여 표면에 반사되는 색상을 할당 가능
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