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Unreal Engine 15

[ Unreal Engine ] 가상화 지오메트리 시스템 - 나나이트 ( Nanite )

나나이트 ( Nanite Virtualized Geometry ) 🔸새로운 내부 메시 포멧과 렌더링 기술을 사용 🔸픽셀 스케일의 디테일 및 다수의 오브젝트를 렌더링하는 가상화 지오메트리 시스템 🔸LOD의 업데이트 버전 🔸클러스터 컬링과 LOD를 통해 고품질 더 적은 성능과 손실로 사용이 가능 🔸오브젝트와의 거리에 따라 알아서 폴리곤 갯수를 늘리거나 줄여 성능과 최적화 둘다 챙기는 기술 🔸버추얼 텍스처링과 유사 ( 글라스터로 쪼개져 있기 때무에 화면상 비춰지지 않을 경우 렌더링을 진행하지 않음 ) Unreal 공식 문서 Nanite Virtualized Geometry in Unreal Engine Overview of Unreal Engine 5's virtualized geometry system to..

Unreal Engine 2024.04.02

[ Unreal Engine 5 ] 텍스처 메모리 최적화 - Virtual Texturing

게임에서 모든 오브젝트에 형태에 맞는 머터리얼 적용하면서 최적화를 진행하는 방법은 여러가지가 있다. 기존에 텍스처를 최적화를 진행했을 땐 MipMap을 이용하여 최적화를 진행하였으나 MipMap의 경우 오브젝트가 카메라에 걸쳐지더라고 보여지지않는 부분까지 렌더링을 진행하여 메모리 낭비를 하게 된다. 이를 개선해줄 언리얼의 새로운 기능 버추얼 텍스처링을 사용하고자 한다. 버추얼 텍스처링 ( Virtual Texturing (VT)) : 대규모 텍스쳐 사용에 따른 메모리 문제를 해결하기 위한 텍스쳐 시스템 Virtual Texturing은 일정한 크기의 Tile로 구분하여 필요한 수준의 MIP Level을 타일 별로 메모리에 올리도록 만들어 카메라에 비춰지는 곳 즉 필요한 타일만 매핑을 진행한다. 카메라와 ..

Unreal Engine 2024.04.02

[ Unreal Engine ] 폴리곤 최적화 시스템 - LOD(Level Of Detail)

Mesh 란? Mesh는 물체의 표면을 나타내는 Polygon의 모음이다. 언리얼 엔진에서 제공해주는 의자 모델링은 트라이앵글의 모음으로 이루더진 Mesh이며 Triangle Mesh라고 불려진다. 그럼 Mesh의 폴리곤은 모양은 왜 트라이앵글일까? 그 이유는 Mesh들을 컴퓨터가 그릴 때 가장 최적화가 잘 되는 모양은 트라이앵글이기 때문이다. 또 폴리곤의 수가 많아질수록 모델링의 퀄리티도 좋아진다. 하지만 폴리곤이 많을 수록 게임이 느려지게되어 게임을 최적화할땐 폴리곤의 갯수를 줄이는 것이 매우 중요하다. 이때 폴리곤을 줄이는데 도움을 주는 기술인 LOD ( Level Of Detail )에 대해 알아보고자 한다. LOD (Level Of Detail) 🔸 모델링의 디테일을 조절하면서 컴퓨터 성능에 최..

Unreal Engine 2024.03.25

[ Unreal Engine 5 ] Landscape 기능 사용하기 1

지형 생성하는 모드로 Landscape 기능에 대해 작성해 보고자 합니다. Landscape의 경우 Unity의 Terrain Tools과 매우 유사한 기능을 가지고 있음을 확인 할 수 있었습니다. 랜드스케이프 생성 새 랜드스케이프 터레인을 생성하는 방법에 대한 가이드입니다. docs.unrealengine.com 1. Unreal Engine에서 제공하는 모드 중 Landscape Mode를 선택 2. Landscape 창에서 값을 조절 Create New : 새로운 Land 생성 Import from File : 이미 제작된 Land 파일을 가져와 사용 가능 3. Landscape의 크기 조절 Landscape으로 실행하면 조각으로 쪼개진 사각형으로 이루어진것을 확인 할 수 있다. Landscape ..

Unreal Engine 2024.02.16

[ Unreal Engine 5 ] 언리얼5 언어 변경하기, 바꾸기

언리얼을 처음 사용할 때 한국어로 기본 설정으로 되어있어 귀찮아서 그냥 한국어로 사용해왔다. 하지만 참고 자료, 동영상을 확인 할 때 대부분이 영어로 설명이 되어있어 불편하다고 생각이 들어 에디터 언어를 변경하는 법에 대해 작성 해 볼 생각이다. 1. 편집 - 에디터 개인 설정 ( Edit - Editor Preferences ) 선택 2. 왼쪽 사이드바의 지역 & 언어 ( Region & Language ) 탭 선택 3. 에디터 언어 ( Editor Laguage ) 드롭박스를 눌러 변경 4. 설정 끝! 이상으로 에디터의 언어 변경법에 대해 간단하게 작성해보았습니다!

Unreal Engine 2024.02.16

콜로소 환급 챌린지 10기 평일 미션 3회차,콜로소 'FPS 게임 개발로 한 번에 입문하는 언리얼 엔진'강의 후기

3강 ~ 4강 초반을 수강을 하는 날이다. 이번 강의에서는 버전을 관리하는 방법과 언리얼에서 Git을 연결하는 방법을 배우는 강의였다. 프로젝트의 협업을 GitHub을 통해 버전 관리를 해보았으나 로컬에서 Git을 만들고 사용하는 방법을 새롭게 배우는 시간을 가졌다. 또 Git를 사용하면서 중요한 Commit, Push, Pull, Reset에 대해 다시 복습을 하면서 Compare with base로 작업했던 내용은 이번 강의를 통해 새롭게 알게되어 나중에 써봐야겠다. 수업에서는 TortoiseGit를 사용해서 버전 프로그램을 사용했었는데 Git Desktop에도 동일한 기능이 있는지 한번 확인 해 봐야겠다..! 또 깃을 사용하다보면 버전 관리가 불필요한 파일의 경우 올리지않는데 무시하는 파일을 관리하..

콜로소 환급 챌린지 10기 평일 미션 2회차,콜로소 'FPS 게임 개발로 한 번에 입문하는 언리얼 엔진'강의 후기

https://coloso.co.kr 콜로소 - 당신을 위한 실무교육 No.1. | Coloso. 최고 전문가와 함께하는 평생시청 온라인 실무교육 coloso.co.kr 오늘은 2강 강의에서는 앞으로 진행 할 강의 내용에 대해 설명해주는 강의였다. FPS 게임을 제작하면서 기본적인 조작, 레이저 포인트, 과녁 시스템, 랭킹 시스템, 환경 설정 등 다양한 기능을 구현하면서 각 기능들에 대한 설명과 언리얼 엔진 기능에 대해 설명 해주셨다. 해당 강의는 블루프린트를 이용하여 제작을 하고 해당 내용을 C++ 소스코드로 옮기면서 마지막 환경 설정은 C++로 제작하는 방법으로 진행한다. C++로도 제작하는 강의를 듣고싶었는데 대다수의 강의들은 블루프린트로 제작하여 애매하였지만 이번엔 C++로 제작 할 수 있다니 좋..

클로소 환급 챌린지 10기 평일 미션 1회차 클로소 'FPS 게임 개발로 한 번에 입문하는 언리얼 엔진' 강의 후기

첫 날, 게임 개발에 대한 도전적인 여정이 시작되었다. 언리얼 엔진을 배워야 하는 목적과 그 중요성에 대한 이유를 탐구하는 시간이었다. 아직 강의가 시작되기 전이라 기대와 호기심이 교차되는 느낌이 들었다. 이 강의를 통해 게임이 어떻게 개발되는지에 대한 사례와 흐름을 이해하는 데 성공했다. 게임 개발의 복잡성과 창의적인 과정에 대한 힌트를 얻어, 앞으로의 학습이 더욱 흥미진진하게 느껴졌다. 첫날의 강의를 통해 앞으로의 학습에 대한 기대가 높아졌다. 꾸준한 연습과 계획을 통해 FPS 게임 포트폴리오를 만들어내고자 하는 목표를 설정했다. 이를 통해 실제로 게임을 개발하고 성과물을 창출하는 경험이 될 것임에 흐름을 따라가며 더욱 확신이 갔다. 첫날의 강의는 나에게 새로운 도전과 기회를 제시해주었다. 이제부터는..

[ Unreal ] Light System

해당 포스팅은 " Udemy 의 C++ 비디어 게임 제작하기 " 기반으로 정리 하였습니다 Light 의 종류 ◻️ Directional Light ◻️ Point Light ◻️ Spot Light ◻️ Rect Light ◻️ Sky Light Ligth 설명 ◻️ Directional Light : 조명의 위치를 어디에 두던 빛이 변하지 않는다. : 빛의 회전 각도에 따라 빛의 광선의 각도가 바뀐다. ◻️ Point Light : 단일 지점에서 모든 방향으로 빛을 비추는 전구 역할 : 방향은 상관없지만 위치는 중요하다. ◻️ Spot Light : 일련의 원뿔에 의해 제한된 방향으로 빛을 방출 : 위치, 회전 모두 중요하다. ◻️ Rect Light : 직사각형의 한 면 전체에서 빛 방출 : 뒤 쪽은..

Unreal Engine 2023.08.03

[ Unreal ] 총알 발사체 만들기_ 블루프린트

해당 포스팅은 " Udemy 의 C++ 비디어 게임 제작하기 " 기반으로 정리 하였습니다. 1. Actor spawn 🔹 Spawn Actor from Class 연결 : 클래스에서 액터 생성 ◻️ Spawning - 플레이 중 오브젝트를 만드는것 ◻️ Transform - 오브젝트의 위치, 회전, 스케일 조합 ◻️ Return Value pin - 노드의 출력 / 실행 시킨 결과로 나오는 데이터나 오브젝트 🔹 Add Impulse의 Impulse 연결 [ 스페이스 바 누르면 튕겨 올라가는 이미지 ] 2. Spawn 위치를 Pawn으로 변경 Pawn : 엑터의 서브클래스, 게임 월드에서 플레이어의 물리적 묘사를 나타낸다. : F8을 길게 누르면 이동을 하면 Pawn의 위치를 확인 할 수 있다. 게임 정지..

Unreal Engine 2023.07.25