해당 포스팅은 " 따라 하면서 배우는 유니티 5 셰이더와 이펙트 입문 " 기반으로 정리 하였습니다 물리 기반 쉐이딩(Physically - Based Shading) : 메탈릭과 스페큘러 워크플로 보조 알베도 텍스처 적용 Detail Mask : 기본 텍스처와 동일한 UV 좌표를 사용할 수 있다. - 타일링이나 UV 오프셋을 변경하면 모든 맵에 영향을 받아 별도로 좌표 집합을 사용하는 쉐이더를 작성하는것이 좋다. SurfaceOutputStandard : 입출력 용도로 사용 : 하지만 고품질 렌더링 할 때 사용하는 URP, HDRP 등에서는 사용할 수 없다. Unity - Manual: Writing Surface Shaders Surface Shaders and rendering paths Writin..