* 본 내용은 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 내용을 기반으로 정리하였습니다.
이전 게시물에서는 Input.GetKey 메소드를 통한 키 입력을 받아 동작하는 법에 대해 알아보았습니다.
이번에는 Input.GetAxis의 메소드를 통해 키 입력을 받고 동작하는 법에 알아보고자 합니다.
자세한 내용을 아래 사이트를 통해 확인 하는 것이 제일 좋습니다!
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/ScriptReference/Input.GetAxis.html
GetAxis는 입력 매니저에 설정된 입력값 받아 숫자로 반환하는 메서드 입니다.
설명 | 결과 값 |
음의 방향 키 버튼 누름 | -1 |
아무것도 누르지 않음 | 0 |
양의 방향 키 버튼 누름 | 1 |
기본으로 설정되어있는 입력 키와 값을 아래와 같습니다.
입력 매니저 설정 | 설명 | 키 입력 |
Input.GetAxis("Horizontal") / 수평 | 음의 방향 | ⇦ / A 키 |
양의 방향 | ⇨ / D 키 | |
Input.GetAxis("Vertical") / 수직 | 음의 방향 | ⇩ / S키 |
양의 방향 | ⇧ / W 키 |
왜 Horizontal과 Vertical과 같이 입력매니저에 있는 키를 사용하는것일까?
직전 Input.GetKey의 경우 특정 키 입력을 직접 검사하여 사용하였습니다.
만약 키를 바꿀 경우 직접적으로 코드를 찾아가 수정을 변경 하고 다시 빌드하는 과정을 다시 가지게 됩니다.
이러한 불필요한 과정을 줄이기 위해 '입력 이름'를 통해 조작 키를 변경 할 수 있습니다.
왜 숫자를 반환하는 것일까?
Input.GetKey는 Ture, Flase으로 단순하게 값을 반환하였지만 GetAxis를 세밀한 숫자의 값 반환합니다.
조이스틱의 살짝 누름의 값(ex. -0.5, 0.5) 를 감지하여 동작에 대해 차이를 줄 수 있습니다.
입력 매니저 설정 방법
Edit ⇛ Project Setting ⇛ Input Manager
- 음의 방향 (Negative Button)
- 양의 방향 (Positive Button)
- 보조 음의 방향 (Alt Negative Button)
- 보조 양의 방향 (Alt Positive Button)
입력 버튼의 버튼에 값을 넣어 축을 수정하거나 추가 할 수 있습니다.
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