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[ 백준 ] 브루트포스 - 분해합

문제 어떤 자연수 N이 있을 때, 그 자연수 N의 분해합은 N과 N을 이루는 각 자리수의 합을 의미한다. 어떤 자연수 M의 분해합이 N인 경우, M을 N의 생성자라 한다. 예를 들어, 245의 분해합은 256(=245+2+4+5)이 된다. 따라서 245는 256의 생성자가 된다. 물론, 어떤 자연수의 경우에는 생성자가 없을 수도 있다. 반대로, 생성자가 여러 개인 자연수도 있을 수 있다. 자연수 N이 주어졌을 때, N의 가장 작은 생성자를 구해내는 프로그램을 작성하시오. 입력 첫째 줄에 자연수 N(1 ≤ N ≤ 1,000,000)이 주어진다. #include using namespace std; int main() { int N, result = 0; cin >> N; for (int i = 1; i <..

Coding Test/백준 2023.06.08

[ Algorithm ] 브루트포스

브루트포스(Brute Force) Brute(난폭한) + Force(힘) = 완전 탐색 알고리즘이라 불리며 모든 경우의 수를 탐색하며 요구조건에 충족한 결과만 가져온다. 모든 영역 전체를 탐색 BFS(너비 우선), DFS(깊이 우선) , 순차 탐색 등을 사용 특징 조합 가능한 모든 문자열을 하나씩 대입해 보는 방식 암호학에서 가장 확실한 방법으로 통용되고 있으며 100% 정확도를 보장 완벽한 병렬 작업이 가능 But, 시간적인 측면에서 비효율적인 알고리즘 대표 문제 [ 백준 ] 브루트포스 - 블랙잭 브루트포스란? brute [짐승, 짐승같은, 난폭한 ] + force [ 힘, 무력, 폭력 ] 의 합성어로 짐승같은 힘, 난폭한 힘, 완전 탐색 알고리즘이라고 말할 수 있다. 완전 탐색?? 모든 경우의 수를 ..

한참 부족함을 느꼈다.. 더 열심히 해야겠다.. ( 6월 계획 )

이번 달에 많은 큰 게임 회사들의 인턴십이 열리는 날이었다.. 회사에서의 케이스는 1 ) 서류 > 코테 > 1차 면접 > 2차 면접 > 최종 2) 코테 > 서류 > 1차 면접 > 2차 면접 이렇게 두 가지 케이스로 인턴십을 진행을 했다. 우연히 좋은 기회로 서류가 합격된 곳과 코테를 바로 보는 곳을 진행하다보니.. 코테를 제대로 준비를 하지 않던 난 부랴부랴 백준으로 여러 유형 알고리즘 문제를 풀고있었다.. 하지만 알고리즘 문제보단 구현 문제가 대다수라 분명 쉬운 문제인걸 누가 봐도 알겠는데 제대로 풀지 못하고 어질어질한 나의 모습을 보며 더 발전해야겠다라는 반성을 하게 되고 하루에 적어도 1~3문제는 풀어 언제든 대비가 되어있는 사람이 되어야 겠다는 생각이 드는 5월달 인 것같다.. ( 모두.. 탈락 ..

속닥속닥 2023.05.27

[ Shader ] 06. 스페큘러와 메탈릭 표면

해당 포스팅은 " 따라 하면서 배우는 유니티 5 셰이더와 이펙트 입문 " 기반으로 정리 하였습니다 물리 기반 쉐이딩(Physically - Based Shading) : 메탈릭과 스페큘러 워크플로 보조 알베도 텍스처 적용 Detail Mask : 기본 텍스처와 동일한 UV 좌표를 사용할 수 있다. - 타일링이나 UV 오프셋을 변경하면 모든 맵에 영향을 받아 별도로 좌표 집합을 사용하는 쉐이더를 작성하는것이 좋다. SurfaceOutputStandard : 입출력 용도로 사용 : 하지만 고품질 렌더링 할 때 사용하는 URP, HDRP 등에서는 사용할 수 없다. Unity - Manual: Writing Surface Shaders Surface Shaders and rendering paths Writin..

Shader 2023.05.25

[ Unreal Engine 5 ] Udemy 강의 듣기

만들어 보고싶고, 들어가고 싶은 회사 대부분이 Unity 게임 엔진을 사용하는 것이 아닌 대다수의 회사들이 Unreal Engine5 사용하는 것을 확인하였다. Unreal Engine을 배워야지만 생각하고 Unity에만 집중하고 있었지만 이젠 제대로 접해야하는 시기가 온 것같다.. 좋은 언리얼 강의가 무엇이 있을까 확인하는 중 Udemy 할인 기간으로 들어보고싶은 강의를 12,000원에 구매하여 Shader 책 정리가 끝나면 시작하고자 한다. 그간 해보고싶었던 Unreal인 만큼 새롭게 배워 성장할 수 있도록 노력해야지!

Unreal Engine 2023.05.22

[ Shader ] 05.투명 표면

해당 포스팅은 " 따라 하면서 배우는 유니티 5 셰이더와 이펙트 입문 " 기반으로 정리 하였습니다. 표준 쉐이더의 렌더링 모드는 표면의 투명도 사용여부 및 혼합모드 유형 특성을 지정해 줄 수 있다. [ Rendering Mode ] - Opaque : 기본값, 불투명한 오브젝트에 사용 뒤에 있는 오브젝트들은 가려져서 보여지지 않음 알파 채널을 사용할 수 없다. - Cutout : 완전히 불투명한 부분과 투명한 부분이 함께 가지고 있는 경우 사용 알파 채널을 통해 영역을 지정할 수 있다. - Fade : 픽셀이 완전히 투명하거나 부분적으로 투명한 잘라낸 영역이 표현 반사 및 하이라이트를 표현 알파 채널을 사용하여 투명도를 설정 할 수 있다. - Transparent : 사실적인 투명 재질을 표현하는데 사용..

Shader 2023.05.17

[ Shader ] 04.쉐이더를 이용한 애니메이션

해당 포스팅은 " 따라 하면서 배우는 유니티 5 셰이더와 이펙트 입문 " 기반으로 정리 하였습니다. [ 텍스처 바꾸기 ] 쉐이더에 등록된 텍스처를 바꾸기 위해선 프로퍼티의 이름을 알아낸 뒤 간단한 코드로 변화를 줄 수 있다. 직접 제작하지 않은 쉐이더의 경우 아래와 같이 이름 확인을 할 수 있다. Edit Shader를 통해 Albedo의 프로퍼티 이름이 _MainTex 인것을 확인 한 뒤 코드를 통해 텍스처를 변경할 수 있다. private void Update() { if(switched) { GetComponent().material.SetTexture("_MainTex", newAlbedo); } else { GetComponent().material.SetTexture("_MainTex", or..

Shader 2023.05.13

[ Shader ] 03.조명과 발광 효과

해당 포스팅은 " 따라 하면서 배우는 유니티 5 셰이더와 이펙트 입문 " 기반으로 정리 하였습니다. 인라이튼 - Unity 매뉴얼 Unity에서는 베이크된 전역 조명(Baked Global Illumination) 과 미리 계산된 실시간 전역 조명(Precomputed Realtime Global Illumination) 이라는 두 가지 기법으로 전역 조명(GI)과 바운스된 조명을 미리 계산할 수 docs.unity3d.com Lighting 설정 : Window - Rendering - Lighting 유니티는 인라이튼(Enlighten)이라는 조명 솔루션을 가지고 있다. 인라이튼 조명에는 두가지 기법이 존재한다. [ 기법 종류 ] 1. 베이크된 전역 조명(Baked Global Illumination..

Shader 2023.05.11

[ Shader ] 02.커스텀 쉐이더( Custom Shader ) 란?

해당 포스팅은 " 따라 하면서 배우는 유니티 5 셰이더와 이펙트 입문 " 기반으로 정리 하였습니다. 쉐이더 파일 생성 : Project - Assets 우클릭 - Create - Shader - Standard Surface Shader 유니티 쉐이더의 주 기능으로 쉐이더랩(Shader Lab)을 사용하며, 복잡한 기능에는 Cg를 사용한다. 쉐이더 스크립트 언어 : Cg, HLSL, GLSL, Shader Lab Shader Lab : 유니티에서 사용하는 스크립트로 Shader Lab 기반으로 작성을 해야함 고정 파이프라인 쉐이더 (fixed function shader) 매우 가볍고 하드웨어 호환성이 좋지만 기능적으로 부족하다. Shader Property Properties { _Color("Colo..

Shader 2023.05.10

[ Shader ] 01.표준 쉐이더(Standard Shader) 란?

해당 포스팅은 " 따라 하면서 배우는 유니티 5 셰이더와 이펙트 입문 " 기반으로 정리 하였습니다. 2017년 책으로 2021.03.20f1를 이용하여 사용하니 변경 사항이 있었다. DepthOfField.cs 파일 - Graphics.DrawProceduralIndirect (MeshTopology.Points, cbDrawArgs, 0); - Graphics.DrawProceduralIndirectNow(MeshTopology.Points, cbDrawArgs, 0); DrawProceduralIndirect 가 DrawProceduralIndirectNow으로 변경되었다고 한다. 표준 쉐이더(Standard Shader) : 물리 기반 렌더링을 활용하는 셰이더 인라이튼(Enlighten) 조명 시스..

Shader 2023.05.09