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[ 내일배움캠프 ] TIL.04 - Unity 생명 주기

[ Unity ] MonoBehaviour은 무엇인가? * 본 내용은 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 내용을 기반으로 정리하였습니다. 유니티의 기본 기능을 제공하는 클래스로 모든 컴포넌트들은 Monobehavour 클래스를 상속한다. * 컴포넌트 o-joyuna.tistory.com 이전에서 다뤘었지만 Unity를 사용하면 각각의 생명주기가 중요하다는 것을 알고있고, 어떤 방식을 하느냐에 따라 구분을 하는 것이 매우 중요하다는 점을 알고 있다. 이번에 팀원 분 중 한 분께서 OnMouseDown()의 경우에는 생명 주기 중 언제쯤 되는 건가요 ? 한번도 생각하지 못한 질문에 다시 한번 이벤트 함수에 대해 한번 찾아보게 되었다. 기본적인 구조만 외우고 있었는데 궁금증에 같이 한번 찾아보게 되었다. ..

Unity/개념 공부 2024.04.18

[ 내일배움캠프 ] TIL.04 - Json 파일 파싱

해당 내용은 내가 담당했던 부분 중 데이터 저장 후 점수 표출하기 부분에 대한 내용을 다뤄보고자 한다. PlayerPrefs를 이용해서 간단하게 접근이 가능했었겠지만 많이 사용해봤던 PlayerPrefs가 아닌 Json을 사용하고싶은 욕심으로.. 한번 시도 해보게 되었다. 데이터를 관리하는 부분은 담당한 적이 없어 Json을 사용한 적이 없어 이해하는데 어려움을 느꼈었는데 이번 계기로 정리하면서 많은 부분을 알 수 있어서 좋았다. Json 어떻게 하는건데..! Json (JavaScript Object Notation) 🔸 데이터를 저장하거나 전송할 때 많이 사용하는 경량의 DATA 교환 형식 🔸 정보를 저장할 수 있는 파일 형식으로 용량이 작음 XML의 느린 속도를 개선하기 위해 만들어짐. 🔸 서버와 ..

Unity/개념 공부 2024.04.18

[ 내일배움캠프 ] TIL.03 - 카드 선택 횟수 제한하기 _ 해결 방안 생각하기

어느 정도 완료된 카드를 제작하는 중 버그가 발생하였다. 버그인가..?  기존의 로직으로는 firstCard 와 SecondCard의 idx를 비교하여 맞거나 & 맞지않을 경우 비교를 다 한 후 변수를 Null을 처리하고있다. 🔶 문제 1. 애니메이션이 종료 되기전에 FirstCard와 SecondCard가 Null이 된다. 비교하는 카드의 상태가 이상해져서 맞더라도 체크가 안댐2. 비교를 하기전 Null 처리가 되는 문제와 여러 개의 카드 선택으로 인한 덮어쓰기 문제로 매칭 오류로 체크가 안되는 것을 확인 하였다. [ 해결 생각 ]팀원들과 의견을 조율하여 카드를 2개만 선택할 수 있도록 하여 매칭 문제를 해결하자. 라고 의견이 나왔다. 하지만... 여러가지 의견이 나왔음에..

Unity/개념 공부 2024.04.17

[ 내일배움캠프 ] TIL.03 - 와이어프레임(Wireframe) 제작하기

와이어프레임이란?웹사이트나 애플리케이션의 사용자  인터페이스(UI) 및 핵심 기능을 나타내는 단순한 선과 도형으로 구성된 다이어그램 또는 다이어그램의 집합이다. 즉 기초적인 골격을 통해 제작할 결과물이 어떤 모습일지 예상하는 중요한 모습니다. 직관적으로 레이아웃이 나타나기 때문에 와이어프레임은 기획자, 디자이너, 개발자 등 프로젝트에 참여하는 사람들에게 협업에 있어서 모두의 의견을 경청하고 통합할 수 있어 중요한 문서 중 하나이다. 와이어 프레임은 UI 디자인을 하는 것이 아닌 어떠한 시나리오를 가지고 진행 방향을 가지고 있는지 확인 할 수 있습니다. 와이어프레임 제작 도구1. Excalidraw  : 와이어프레임의 스케치를 위한 간단한 인터페이스를 제공.  Excalidra..

Unity/개념 공부 2024.04.17

[ 내일배움캠프 ] TIL.02 - Dotween을 이용한 카드 뒤집기

[스파르타부트캠프] 사전 캠프_Unity_4번째 강의_르탄이 카드 뒤집기 제작4번째 강의의 주제는 [ 카드 뒤집기 ]로 랜덤으로 배치된 카드 등 중 같은 쌍의 카드를 찾아 클리어하는 게임을 제작하였습니다. 완성 영상 이번 강의에서는 이전에 공부했던 내용 + 게임의 로직o-joyuna.tistory.com 1일차에 각자의 파트를 나눠 스파르타 4번째 강의 카드 뒤집기 게임을 좀 더 디테일하게 만드는 시간을 가졌다.그 중 카드 뒤집는 애니메이션과 최고 점수와 현재 점수를 띄어주는 부분을 담당하게 되었다. 그 중 해당 포스팅에는 2일차에 작업한 카드 뒤집는 애니메이션에 대해 작성해보려고 한다. 생각한 방법  1. Front과 Back의 Sprite의 이미지를 연결 시킨 후 ..

Unity/개념 공부 2024.04.16

[ 내일배움캠프 ] TIL.02 - GitHub Desktop Unable to locate Git 오류 메세지 발견..

Git의 Branch를 Merge 하는 중 Unable to locate package git 오류 메세지로 당황스럽고 헷갈리는 상황이 나타났다.  에러 메세지에 검색 하는 중 깃을 설치하지 않아 나타나는 메시지라는 걸 알되어 아래의 사이트에서 Git을 설치를 진행하였다. Git 설치 사이트 Git - DownloadsDownloads macOS Windows Linux/Unix Older releases are available and the Git source repository is on GitHub. GUI Clients Git comes with built-in GUI tools (git-gui, gitk), but there are several third-party ..

Unity/개념 공부 2024.04.16

Git 사용하기

기존에 사용해봤던 Git을 다시 복습하는 시간을 가지게 되었다.Git이란?Git은 2005년에 리누스 토르발스에 의해 개발된 '분산 버전관리 시스템 ( Distributed Version Control Systems - DVCS )'으로 여러명의 개발자가 하나의 소프트웨어 개발 프로젝트에 참여할 때 소스 코드를 관리하는데 주로 사용을 하며 Git을 통해서 여러 부분들을 분할하여 개발하고 버전을 관리 할 수 있다. Git 공식 사이트 - 한글 메뉴얼  Git - Book git-scm.com Git에서 자주 사용 되는 용어 🔸 Repository : 해당 작업 폴더의 모든 변경 사항들과 히스토리들이 저장되는 저장소 - local repo : 컴퓨터에 로컬 상으로 존재하는 저장소. ( 즉, 내 컴퓨터의 저..

Unity/개념 공부 2024.04.15

[ 강의 후기 ] 인프런 - 언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 심화편

인프런의 찍먹클럽 1기에 선정되어 " 언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 심화편 " 강의를 제공받았습니다. 언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 심화편 YAL 강사님 110,000원 총 92강 요즘 취업 시장에서 언리얼 엔진 5 관련 채용이 많아지면서 언리얼을 배우고 포트폴리오를 만드는 것이 매우 중요해진걸 확인 할 수 있었는데요. 취준생인 저에겐 언리얼 엔진5를 공부하고 포트폴리오를 만드는게 제일 걱정이어서 우선 공부를 하고 포트폴리오를 만들자라는 마음에 강의를 듣기 시작하게 된 것 같아요. 독학으로 공부를 하다보니 이 강의 저 강의를 들어보고 기초부분을 다지는 시간이었다면 스파르타 클래스 심화편 강의를 통해 그동안 배웠던 내용 중 궁금했던 내용을 추가적으로 설명해주시고 해당 시스템의 흐름의 구조를 상세하게 알..

[ 정보처리기사 ] 2과목 - 통합 구현

단위 모듈 ( Unit Module ) : 소프트웨어 구현에 필요한 여러 동작 중 한 가지 동작을 수행하는 기능을 모듈로 구현 - 단위 모듈로 구현되는 하나의 기능을 단위 기능이라고 말함 - 두 개의 단위 모듈이 합쳐지면 두개의 기능을 구현할 수 있음 - 단위모듈로부터 값을 전달을 받아서 수행하는 작은 프로그램을 의미 단위 모듈의 구성 요소 : 처리문, 명령문, 데이터 구조 등 단위 모듈 구현 순서 : 단위기능 명세서 작성 - 입출력기능 구현 - 알고리즘 구현 단위기능 명세서 작성 설계 과정에서 작성하는 기능 및 코드 명세서, 설게 지침과 같이 단위 기능을 명세화한 문서를 의미 복잡한 시스템을 단순하게 구현하기 위한 추상화 작업 필요 입출력기능 구현 단위 기능 명세서에서 정의한 데이터 형식에 따라 입출력..

[ Unreal Engine ] 가상화 지오메트리 시스템 - 나나이트 ( Nanite )

나나이트 ( Nanite Virtualized Geometry ) 🔸새로운 내부 메시 포멧과 렌더링 기술을 사용 🔸픽셀 스케일의 디테일 및 다수의 오브젝트를 렌더링하는 가상화 지오메트리 시스템 🔸LOD의 업데이트 버전 🔸클러스터 컬링과 LOD를 통해 고품질 더 적은 성능과 손실로 사용이 가능 🔸오브젝트와의 거리에 따라 알아서 폴리곤 갯수를 늘리거나 줄여 성능과 최적화 둘다 챙기는 기술 🔸버추얼 텍스처링과 유사 ( 글라스터로 쪼개져 있기 때무에 화면상 비춰지지 않을 경우 렌더링을 진행하지 않음 ) Unreal 공식 문서 Nanite Virtualized Geometry in Unreal Engine Overview of Unreal Engine 5's virtualized geometry system to..

Unreal Engine 2024.04.02